RÈGLES DE BASE

En raison de l'auto-arbitrage, il est utile et vivement conseillé de connaître les règles de l'Ultimate. Voici les plus élémentaires pour mener à bien un match.

Le toss : comme dans tout autre sport collectif, il s'agit du tirage au sort désignant qui des deux capitaines pourra choisir ou son terrain ou l'engagement. Le toss s'effectue avec deux disques et l'un des deux capitaines annonce si les deux disques vont tomber sur la même face ou non.

L'engagement : les joueurs des deux équipes doivent se trouver dans leurs en-buts respectifs. le joueur de l'équipe ayant l'engagement doit mettre le disque en évidence et attendre qu'au moins l'un de ses adversaires lève la main. Il peut alors lancer le disque : c'est le pull. L'équipe qui a engagé se retrouve donc en défense et n'a pas le droit de toucher le disque avant que celui-ci ne soit tombé par terre ou rattrapé par un adversaire. Ceci est valable à chaque point.

Marquer un point : pour marquer, il faut que l'attaquant qui réceptionne le disque ait au moins un appui dans la zone de marque. Lorsqu'un point est marqué, l'équipe qui vient de scorer reste dans la zone tandis que les adversaires vont dans l'autre. Ces derniers recevront le pull et seront donc en attaque au prochain point.

Attaquer : généralement, lorsqu'un joueur ramasse le disque, ses coéquipiers se place sur une ligne verticale par rapport au lancer : c'est le stack. Il peut être vertical mais aussi horizontal, en fonction de la tactique mise en place. Les attaquants effectuent donc des appels pour faire progresser le disque et l'amener dans la zone adverse. Le lanceur n'a droit qu'à un pied de pivot et dispose d'un temps limité pour faire une passe - généralement, 8 ou 10 secondes en fonction des dimensions du terrain ou de l'organisateur du tournoi.

Défendre : la tactique défensive la plus courante est la défense individuelle, c'est-à-dire qu'un défenseur défendra toujours sur l'attaquant qui lui a été assigné lors de l'engagement - il se sera placé face à celui-ci. Lorsque le défenseur se retrouvera face à son joueur en possession du disque, il devra commencer le compte en annonçant "Compté 1" - ou "Stalling one" en anglais. Jusqu'au temps imparti, il fera tout pour empêcher la passe et amener le lanceur à la fin du compte - "stall count". Si tel est le cas, il y aura turnover. Si la passe est effectuée, le défenseur annoncera à haute voix que le disque est dans les airs.

Turnover : si l'équipe attaquante fait tomber le disque suite à une mauvaise réception ou une passe trop longue, fait sortir ou réceptionne le disque hors des limites du terrain - les lignes du terrain sont considérées comme hors-jeu -, ou perd sa possession suite à une interception ou une défense adverse, il y a turnover, c'est-à-dire que l'adversaire récupère la possession du disque.

Outre ces caractéristiques propres à un match, il existe de nombreux faits de jeu amenant à des arrêts de jeu. Préserver l'intégrité physique de chaque joueur est une obligation. Faire respecter les règles en est une autre. C'est pourquoi il existe des appels destinés à signaler et résoudre des problèmes. Cela peut amener des joueurs à discuter pour éclaircir certains faits de jeu.

Infractions : elles sont liées au marquage sur le porteur et sont au nombre de 7 : compte rapide, chevauchement, distance, encerclement, double marquage, vision, marché.

Fautes : elles sont liées aux contacts non-accidentels entre deux ou plusieurs joueurs.

Violations : elles concernent des faits de jeu spécifiques.

Pour la bonne tenue d'un match, il vaut mieux connaître les règles, pour pouvoir appeler correctement les fautes ou infractions, pour corriger des erreurs d'interprétation, mais surtout pour éviter à l'adversaire de profiter d'une méconnaissance des règles. L'Ultimate reste un sport, et même si l'honnêteté prime, certains pourront faire preuve de roublardise pour tenter d'avantager leur équipe.

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